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14 février 2019

Le numérique a-t-il un genre?

Le numérique reproduit-il des normes et des rôles de genre ou, au contraire, permet-il de les subvertir ? Les possibilités d’accès et les usages sont-ils les mêmes pour tous et toutes ? Où sont les femmes dans les métiers du numérique ? La fracture numérique est-elle aussi une fracture de genre ? Si l’avenir du monde est digital, ces questions sont alors aujourd’hui bien cruciales.Le numérique reproduit-il des normes et des rôles de genre ou, au contraire, permet-il de les subvertir ? Les possibilités d’accès et les usages sont-ils les mêmes pour tous et toutes ? Où sont les femmes dans les métiers du numérique ? La fracture numérique est-elle aussi une fracture de genre ? Si l’avenir du monde est digital, ces questions sont alors aujourd’hui bien cruciales.

ANTHROPY, ANNA
LESBIAN SPIDER QUEENS OF MARS
2011, jeu en ligne
Ce jeu à l’esthétique 8bit, complètement farfelu, met en scène une reine-araignée qui tente de reprendre son harem d’esclaves rebelles, armée d’un bâton magique qui tire des lasers de bondage. Jeu tout simple, rapide mais difficile, il rappelle les jeux d’arcade et montre ce que peut être une perspective queer dans les jeux vidéo.
=> Jouable en ligne ici

AUDIGANE, LIV
POURQUOI LES FEMMES ONT DÉSERTÉ L’INFORMATIQUE DANS LES 80’S
Les Echos – Start, 2016, article en ligne
En 1984, un décrochage brutal s’est produit dans la proportion des femmes dans l’informatique aux États-Unis : alors que les effectifs féminins étaient importants dans les années 1970, elles disparaissent subitement de la filière. Liv Audigane nous présente les diverses raisons, souvent liées aux rapports de pouvoir, qui expliquent la marginalisation des femmes dans les études en informatique, au moment même où ce domaine est en plein essor.
=> En ligne ici

BALLEYS, CLAIRE
GRANDIR ENTRE ADOLESCENTS. À L’ÉCOLE ET SUR INTERNET
Presses polytechniques et universitaires romandes, 2015
Les médias sociaux jouent un rôle primordial dans le quotidien des adolescent-e-s et cette omniprésence interroge nombre d’adultes. Cet ouvrage invite à découvrir l’univers relationnel adolescent, dévoilant l’usage que les jeunes font des réseaux sociaux et la nature des rapports qu’elles et ils établissent entre douze et quinze ans, au sein de l’école.
=> Disponible aux Bibliothèques municipales

BALLEYS, CLAIRE
L’INCONTRÔLABLE BESOIN DE CONTRÔLE. LES PERFORMANCES DE LA FÉMINITÉ PAR LES ADOLESCENTES SUR YOUTUBE
Genre, sexualité & société, 2017, article en ligne
À partir d’une enquête de terrain, Claire Balleys analyse les performances de genre réalisées par des adolescentes entre douze et dix-huit ans sur le site de partage de vidéos YouTube. Elle démontre ainsi que les discours sur soi sont construits sur un double principe de partage intime et de reconnaissance sociale et comment il s’agit, in fine, de créer et de faire valider un sentiment d’appartenance commune à un genre commun.
=> En ligne ici

BILAT, LOÏSE; HAVER, GIANNI
LE HÉROS ÉTAIT UNE FEMME… LE GENRE DE L’AVENTURE
Antipodes, 2011
Des personnages féminins parviennent de plus en plus souvent à obtenir un rôle de premier plan et ce sur différents supports. Plus qu’un panorama des « nouvelles héroïnes », cet ouvrage collectif propose une réflexion sur l’agencement du masculin et du féminin dans nos mythes contemporains. Parmi les cas traités, on retrouve Lara Croft, figure légendaire des jeux vidéo, ou encore Gally de Gunnm, une cyborg de manga japonais.
=> Disponible aux Bibliothèques municipales

CENTRE HUBERTINE AUCLERT
HUBERTINE EST UNE GEEK. LES JEUX VIDÉO ONT-ILS UN GENRE ?
Conférence en ligne
Cette conférence filmée de Mar_Lard, gameuse féministe et auteure de nombreux articles dénonçant le sexisme des jeux vidéo, parle des enjeux de représentation de genre dans cet univers. Son intervention s’insère dans un cycle de conférences organisé par le Centre Hubertine Auclert qui convie également, dans les vidéos suivantes, Fanny Lignon, spécialiste des questions de genre dans les jeux vidéo, et Usul, chroniqueur.
=> En ligne ici

COLLET, ISABELLE
À LA RECHERCHE DES INFORMATICIENNES… LA SCIENCE-FICTION COMME MISE EN SCÈNE DES MYTHES INFORMATIQUES, in
Informaticiens et médecins dans la fiction contemporaine. Exploration 2
Néothèque, 2017, article en ligne

La science-fiction a largement contribué à bétonner une représentation mythique de l’informatique en tant qu’univers foncièrement masculin. Après avoir repéré les déclinaisons de cette mise en scène, l’auteure, chercheuse à l’Université de Genève, part « à la recherche d’un modèle d’identification plausible d’informaticienne ».
=> En ligne ici

DECONSTRUCTEAM
BEHIND EVERY GREAT ONE
2018, jeu en ligne
Beaucoup d’hommes doivent leur carrière à « une femme formidable » qui met sa carrière entre parenthèses pour assurer un rôle de soutien et un travail domestique et familial souvent invisible et non rémunéré. C’est ce que propose de dévoiler Behind Every Great One. À la manière d’un simulateur de vie comme Les Sims, on y incarne l’épouse d’un grand artiste peintre. La question du travail de soutien domestique et parental des femmes, avec ses semaines de travail de 100 heures, est brûlante d’actualité.
=> Jouable en ligne ici

DIGLEE; OVIDIE
LIBRES ! MANIFESTE POUR S’AFFRANCHIR DES DIKTATS SEXUELS
Delcourt, 2017, BD
Diglee et Ovidie, deux femmes artistes, mettent à mal les injonctions et les représentations normées subies par les femmes dans nos sociétés. Sur Internet, des blogs ou des applications, elles constatent que le sexe n’a jamais été aussi omniprésent dans notre environnement, également numérique. On en parle de plus en plus, mais en parle-t-on réellement mieux ?
=> Disponible aux Bibliothèques municipales
=> Le site Web de Diglée

DONTNOD ENTERTAINMENT
LIFE IS STRANGE
Square Enix, 2016
Ce jeu narratif décrit l’histoire de Max, étudiante en photographie, qui découvre, en sauvant la vie de son amie d’enfance, Chloe, qu’elle peut remonter le temps. Basé sur l’effet papillon, le gameplay nous laisse la possibilité de prendre des décisions et d’en constater les conséquences. Le jeu décrit principalement la relation entre Max et Chloe : à la base amicale, il laisse la possibilité de la développer d’un point de vue romantique ou d’orienter ses préférences vers un autre personnage.
=> Disponible aux Bibliothèques municipales (version XB1)
=> Disponible aux Bibliothèques municipales (version PS4)

IRVING, ELLIE
L’EFFET MATILDA
Castelmore, 2017
Matilda a douze ans et elle adore les sciences ! Elle passe son temps à imaginer et à fabriquer des inventions géniales. Un jour, elle perd un concours et apprend qu’elle a été discriminée parce qu’elle est une fille. Sa colère monte quand elle apprend que sa grand-mère, une astrophysicienne, a découvert une planète autrefois et s’est fait voler sa découverte pour la même raison !
=> Disponible aux Bibliothèques municipales

JALLIFIER, CASSANDRE; LÉVÊQUE, ESTELLE; RIDON, MARGOT; VALENTIN, ANNABELLE
LE NUMÉRIQUE : UNE NOUVELLE MANIÈRE DE PENSER LE GENRE ?
Up’Magazine, 2017, article en ligne
Des étudiant-e-s en journalisme et médias numériques de l’Université de Lorraine se sont emparé-e-s de la question de la fabrication des représentations par les médias et Internet. Cassandre Jallifier, Estelle Lévêque, Margot Ridon et Annabelle Valentin se sont intéressées à la question du genre : le numérique redéfinit-il le genre et si oui comment ? Renforce-t-il la tendance des médias à présenter le genre de manière stéréotypée ou bien bouleverse-t-il leur construction ?
=> En ligne ici

LARSSON, STIEG ; LAGERCRANTZ, DAVID
MILLÉNIUM
Actes Sud, 2009-2017
Les héroïnes informaticiennes sont rares dans la popculture. Millénium, la saga policière créée par Stieg Larsson et adaptée en une série de films et de BD, construit une partie de son intrigue autour des compétences de hackeuse de sa protagoniste, Lisbeth Salander.
=> Les romans de la série disponibles aux Bibliothèques municipales : Les hommes qui n’aimaient pas les femmes, La fille qui rêvait d’un bidon d’essence et d’une allumette, La reine dans le palais des courants d’air, Ce qui ne me tue pas, La fille qui rendait coup pour coup.

LIGNON, FANNY (ÉD.)
GENRE ET JEUX VIDÉO
Presses universitaires du Midi, 2015
Les débats sur le sexisme qui ont agité la communauté des jeux vidéo montrent qu’il est urgent de considérer cette culture sous l’angle du genre. Ce livre est le premier en français, à interroger les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent le masculin et le féminin dans ce domaine. Il explore les formes d’identification à l’oeuvre vis-à-vis des personnages, ainsi que les changements induits par l’arrivée des gameuses dans cet univers très masculin.
=> Disponible aux Bibliothèques municicpales

LORRIAUX, AUDE
METOO A DÉJÀ CHANGÉ LES PERCEPTIONS ET LES COMPORTEMENTS DES HOMMES
Slate, 2018, article en ligne
Le mouvement #MeToo aura permis de faire entendre la parole des femmes sur les agressions sexuelles et le harcèlement qu’elles subissent. Mais quel impact sur les hommes ? Aude Lorriaux fait le bilan de ce mouvement en décortiquant et interrogeant les sondages, des expert-e-s et des anonymes.
=> En ligne ici

LOYE, DÉBORAH
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE : MAIS OÙ SONT LES FEMMES ?
Les Echos.fr, 2018, article en ligne
Les femmes sont largement minoritaires dans la recherche sur l’intelligence artificielle, ce qui a des répercussions sur la manière dont les technologies se développent. La diversité dans les laboratoires est un réel enjeu !
=> En ligne ici

MARION, NICOLAS
INTERSECTIONNALITÉ ET GENRE FACE AUX INÉGALITÉS NUMÉRIQUES – Repères critiques à destination de l’Éducation permanente
Arc Culture, 2017, article en ligne
Les inégalités de genre tendent à se résorber dans la société de l’information contemporaine en Europe. Nicolas Marion explique pourtant qu’en recourant à des outils d’analyse tels que l’intersectionnalité, on découvre une multiplicité de processus discriminatoires qui continuent à diviser en profondeur la société numérique, pénalisant encore et toujours les femmes.
=> En ligne ici

MAR_LARD
GENRE ET JEU VIDÉO (1, 2 ET 3)
Ça fait genre, 2012, articles en ligne
Cette série d’articles aborde le sexisme et les représentations genrées dans le milieu du jeu vidéo. Pour la gameuse féministe Mar_Lard, « les jeux vidéo semblent avoir plus de difficultés à aborder le genre de manière mature que n’importe quel autre support », affirmation qu’elle appuie de multiples exemples. Sexualisation des personnages féminins quand il y en a, apologie peu subtile de la virilité et des fantasmes masculins, Mar_Lard analyse tout cela avec un oeil expert.
=> En ligne ici (partie 1: Pour le plaisir des yeux masculins)
=> En ligne ici (partie 2: Les femmes comme récompense)
=> En ligne ici (partie 3: Des muscles et des couilles)

MULTON, ANNE-FLEUR ; DIGLEE
VISER LA LUNE
Poulpe fictions, 2017
Aliénor, Itaï, Azza et Maria ont 14 ans et habitent chacune aux quatre coins de la planète. De leur rencontre sur un forum naissent tout à la fois une grande amitié et une chaîne YouTube à succès ! Des vidéos sur l’astronomie, des conseils en jeu vidéo ou en pâtisserie, les filles partagent leurs passions. Quand Itaï se voit écartée d’un championnat d’e-gaming prétendument masculin, elles ont l’outil en main pour médiatiser l’affaire et lutter contre cette injustice !
=> Disponible à la Bibliothèque Filigrane

RENNES, JULIETTE (ÉD.)
ENCYCLOPÉDIE CRITIQUE DU GENRE. CORPS, SEXUALITÉ, RAPPORTS SOCIAUX
La Découverte, 2016
Les textes de cette encyclopédie explorent les usages du corps, un terrain privilégié pour appréhender les normes et rapports de genre. Les entrées « Cyborg », « Internet » et « Technologie » démontrent que la question du numérique a un rôle à jouer quant à ces questions complexes et témoignent du profond renouvellement qu’ont connu les études genre depuis les années 2000.
=> Disponible aux Bibliothèques municipales

RICHARDOT, BENJAMIN
V8
Court métrage en ligne
Lauréat du Prix 2017 « Femmes et Numérique – Ton Court Pour l’Égalité » organisé par le Comité ONU Femme France, le Pôle Égalité Femmes-Hommes de l’Université Paris Diderot et le Centre Hubertine Auclert, Benjamin Richardot met en scène dans son court-métrage le manque de crédibilité vécu par les femmes lorsqu’elles s’intéressent et apprécient les jeux vidéo.
=> En ligne ici

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